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website/static/neural-network-background.js

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83 KiB
JavaScript

/**
* Vereinfachter Neuronales Netzwerk Hintergrund
* Verwendet Canvas 2D anstelle von WebGL für bessere Leistung
*/
class NeuralNetworkBackground {
constructor() {
// Canvas einrichten
this.canvas = document.createElement('canvas');
this.canvas.id = 'neural-network-background';
this.canvas.style.position = 'fixed';
this.canvas.style.top = '0';
this.canvas.style.left = '0';
this.canvas.style.width = '100%';
this.canvas.style.height = '100%';
this.canvas.style.zIndex = '-10';
this.canvas.style.pointerEvents = 'none';
this.canvas.style.opacity = '1';
this.canvas.style.transition = 'opacity 3.5s ease-in-out';
// Falls Canvas bereits existiert, entfernen
const existingCanvas = document.getElementById('neural-network-background');
if (existingCanvas) {
existingCanvas.remove();
}
// An body anhängen als erstes Kind
// Append to body as first child to ensure it's behind everything
if (document.body.firstChild) {
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.firstChild);
} else {
document.body.appendChild(this.canvas);
}
// WebGL context
this.gl = this.canvas.getContext('webgl') || this.canvas.getContext('experimental-webgl');
if (!this.gl) {
console.warn('WebGL not supported, falling back to canvas rendering');
this.gl = null;
this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
this.useWebGL = false;
} else {
this.useWebGL = true;
}
// Animation properties
this.nodes = [];
this.connections = [];
this.flows = []; // Flow animations along connections
this.animationFrameId = null;
this.isDarkMode = true; // Always use dark mode for the background
this.isDestroying = false; // Flag für den Ausblendeprozess
// Colors - Lila Farbpalette mit intensiveren Effekten
this.darkModeColors = {
background: '#040215', // Dunklerer Hintergrund mit leichtem Violett-Anteil
nodeColor: '#6a5498', // Lila-basierte Knotenfarbe
nodePulse: '#9c7fe0', // Helleres Lila für Pulsieren
connectionColor: '#4a3870', // Dunklere Lila-Verbindungen
flowColor: '#b47fea' // Lebendiges Lila für Blitze
};
// Farben für Light Mode auch mit Lila-Akzenten
this.lightModeColors = {
background: '#f8f6fc', // Sehr heller Lila-Hintergrund
nodeColor: '#6a5498', // Gleiche Lila-Töne wie im Dark Mode
nodePulse: '#9c7fe0', // für konsistentes Erscheinungsbild
connectionColor: '#7e70a5', // Helleres Lila für Verbindungen
flowColor: '#a06cd5' // Sanfteres Lila für Blitze
};
// Konfigurationsobjekt für schlangenartige, leuchtende Blitze und permanentes Netzwerk
this.config = {
nodeCount: 100, // Weniger Knoten für klarere Strukturen
nodeSize: 3.2, // Etwas größere Knoten für bessere Sichtbarkeit
nodeVariation: 8, // Reduzierte Varianz für konsistenteres Erscheinungsbild
connectionDistance: 100, // Größere Verbindungsdistanz für weitläufigeres Netzwerk
connectionOpacity: 0.3, // Erhöhte Opazität für sichtbarere dauerhafte Verbindungen
animationSpeed: 0.1, // Noch langsamere Animation für sanftere Bewegung
pulseSpeed: 0, // Sehr langsames Pulsieren für ruhige Animation
flowSpeed: 0.15, // Deutlich langsamere Blitze für schlangenartige Bewegung
flowDensity: 2, // Weniger gleichzeitige Blitze für bessere Verteilung
flowLength: 0.05, // Längere einzelne Flows für sichtbare "Schlangen"
maxConnections: 12, // Mehr Verbindungen pro Neuron für dichtere Netzwerke
clusteringFactor: 0.005, // Stärkeres Clustering für deutlichere Strukturen
linesFadeDuration: 600, // Noch längere Dauer fürs Ein-/Ausblenden für permanentes Netzwerk (ms)
linesWidth: 1.0, // Etwas dickere Linien für bessere Sichtbarkeit
linesOpacity: 0.75, // Höhere Opazität für das permanente Netzwerk
maxFlowCount: 1, // Weniger gleichzeitige Flows für bessere Übersicht
glowIntensity: 1.0, // Verstärkter Glow-Effekt
sparkCount: 1, // Mehr Funken
sparkSize: 1, // Größere Funken
blurRadius: 10, // Blur-Radius für Glow-Effekte
minActiveFlows: 1, // Minimale Anzahl aktiver Flows
flowForwardingRate: 1.0, // 100% Weiterleitungsrate für endlose Flows
maxFlowGenerations: 10 // Sehr hohe Generationsgrenze für endlose Animation
};
// Initialize
this.init();
// Event listeners
window.addEventListener('resize', this.resizeCanvas.bind(this));
document.addEventListener('darkModeToggled', (event) => {
this.isDarkMode = event.detail.isDark;
});
// Log that the background is initialized
console.log('Neural Network Background initialized');
}
init() {
this.resizeCanvas();
if (this.useWebGL) {
this.initWebGL();
}
this.createNodes();
this.createConnections();
this.startAnimation();
}
resizeCanvas() {
const pixelRatio = window.devicePixelRatio || 1;
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
this.canvas.style.width = width + 'px';
this.canvas.style.height = height + 'px';
this.canvas.width = width * pixelRatio;
this.canvas.height = height * pixelRatio;
if (this.useWebGL) {
this.gl.viewport(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
} else if (this.ctx) {
this.ctx.scale(pixelRatio, pixelRatio);
}
// Recalculate node positions after resize
if (this.nodes.length) {
this.createNodes();
this.createConnections();
}
}
initWebGL() {
// Vertex shader
const vsSource = `
attribute vec2 aVertexPosition;
attribute float aPointSize;
uniform vec2 uResolution;
void main() {
// Convert from pixel to clip space
vec2 position = (aVertexPosition / uResolution) * 2.0 - 1.0;
// Flip Y coordinate
position.y = -position.y;
gl_Position = vec4(position, 0, 1);
gl_PointSize = aPointSize;
}
`;
// Fragment shader - Softer glow effect
const fsSource = `
precision mediump float;
uniform vec4 uColor;
void main() {
float distance = length(gl_PointCoord - vec2(0.5, 0.5));
// Softer glow with smoother falloff
float alpha = 1.0 - smoothstep(0.1, 0.5, distance);
alpha = pow(alpha, 1.5); // Make the glow even softer
gl_FragColor = vec4(uColor.rgb, uColor.a * alpha);
}
`;
// Initialize shaders
const vertexShader = this.loadShader(this.gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = this.loadShader(this.gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
// Create shader program
this.shaderProgram = this.gl.createProgram();
this.gl.attachShader(this.shaderProgram, vertexShader);
this.gl.attachShader(this.shaderProgram, fragmentShader);
this.gl.linkProgram(this.shaderProgram);
if (!this.gl.getProgramParameter(this.shaderProgram, this.gl.LINK_STATUS)) {
console.error('Unable to initialize the shader program: ' +
this.gl.getProgramInfoLog(this.shaderProgram));
return;
}
// Get attribute and uniform locations
this.programInfo = {
program: this.shaderProgram,
attribLocations: {
vertexPosition: this.gl.getAttribLocation(this.shaderProgram, 'aVertexPosition'),
pointSize: this.gl.getAttribLocation(this.shaderProgram, 'aPointSize')
},
uniformLocations: {
resolution: this.gl.getUniformLocation(this.shaderProgram, 'uResolution'),
color: this.gl.getUniformLocation(this.shaderProgram, 'uColor')
}
};
// Create buffers
this.positionBuffer = this.gl.createBuffer();
this.sizeBuffer = this.gl.createBuffer();
// Set clear color for WebGL context
const bgColor = this.hexToRgb(this.darkModeColors.background);
this.gl.clearColor(bgColor.r/255, bgColor.g/255, bgColor.b/255, 1.0);
}
loadShader(type, source) {
const shader = this.gl.createShader(type);
this.gl.shaderSource(shader, source);
this.gl.compileShader(shader);
if (!this.gl.getShaderParameter(shader, this.gl.COMPILE_STATUS)) {
console.error('An error occurred compiling the shaders: ' +
this.gl.getShaderInfoLog(shader));
this.gl.deleteShader(shader);
return null;
}
return shader;
}
createNodes() {
this.nodes = [];
const width = this.canvas.width / (window.devicePixelRatio || 1);
const height = this.canvas.height / (window.devicePixelRatio || 1);
// Erstelle Cluster-Zentren für neuronale Netzwerkmuster mit erhöhter Komplexität
const clusterCount = Math.floor(8 + Math.random() * 6); // 8-13 Cluster für mehr Dichte
const clusters = [];
for (let i = 0; i < clusterCount; i++) {
// Dynamischere Clustergrößen mit größerer Variationsbreite
const baseRadius = 120 + Math.random() * 200; // Größere Basisradien
const radiusVariation = 0.3 + Math.random() * 0.4; // 30-70% Variation
clusters.push({
x: Math.random() * width,
y: Math.random() * height,
radius: baseRadius * (1 + radiusVariation), // Dynamischere Größen
density: 0.7 + Math.random() * 0.3, // Dichtefaktor für Knotenverteilung
influence: 0.5 + Math.random() * 0.5 // Einflussstärke auf umliegende Knoten
});
}
// Create nodes with random positions and properties
for (let i = 0; i < this.config.nodeCount; i++) {
// Entscheide, ob dieser Knoten zu einem Cluster gehört oder nicht
const useCluster = Math.random() < this.config.clusteringFactor;
let x, y;
if (useCluster && clusters.length > 0) {
// Wähle ein zufälliges Cluster
const cluster = clusters[Math.floor(Math.random() * clusters.length)];
const angle = Math.random() * Math.PI * 2;
const distance = Math.random() * cluster.radius;
// Platziere in der Nähe des Clusters mit einiger Streuung
x = cluster.x + Math.cos(angle) * distance;
y = cluster.y + Math.sin(angle) * distance;
// Stelle sicher, dass es innerhalb des Bildschirms bleibt
x = Math.max(0, Math.min(width, x));
y = Math.max(0, Math.min(height, y));
} else {
// Zufällige Position außerhalb von Clustern
x = Math.random() * width;
y = Math.random() * height;
}
// Bestimme die Knotengröße - wichtigere Knoten (in Clustern) sind deutlich größer
const nodeImportance = useCluster ? 1.8 : 0.6; // Erhöhter Kontrast zwischen Cluster- und Nicht-Cluster-Knoten
const size = this.config.nodeSize * nodeImportance + Math.random() * this.config.nodeVariation * 1.5; // Größere Variationsbreite
const node = {
x: x,
y: y,
size: size,
speed: {
x: (Math.random() - 0.5) * this.config.animationSpeed,
y: (Math.random() - 0.5) * this.config.animationSpeed
},
pulsePhase: Math.random() * Math.PI * 2, // Random starting phase
connections: [],
isActive: Math.random() < 0.3, // Some nodes start active for neural firing effect
lastFired: 0, // For neural firing animation
firingRate: 1000 + Math.random() * 4000 // Random firing rate in ms
};
this.nodes.push(node);
}
}
createConnections() {
this.connections = [];
this.flows = []; // Reset flows
// Create connections between nearby nodes
for (let i = 0; i < this.nodes.length; i++) {
const nodeA = this.nodes[i];
nodeA.connections = [];
// Sortiere andere Knoten nach Entfernung für bevorzugte nahe Verbindungen
const potentialConnections = [];
for (let j = 0; j < this.nodes.length; j++) {
if (i === j) continue;
const nodeB = this.nodes[j];
const dx = nodeB.x - nodeA.x;
const dy = nodeB.y - nodeA.y;
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// Erhöhe die Wahrscheinlichkeit für Verbindungen
if (distance < this.config.connectionDistance * 1.5) { // Erweiterter Verbindungsradius
potentialConnections.push({
index: j,
distance: distance,
// Zufälliger Bonus für mehr Verbindungen
connectionBonus: Math.random() * 0.5
});
}
}
// Sortiere nach Entfernung und Verbindungsbonus mit erweiterten Kriterien
potentialConnections.sort((a, b) => {
// Basis-Score aus Entfernung und Verbindungsbonus
const baseScoreA = a.distance * (1 - a.connectionBonus);
const baseScoreB = b.distance * (1 - b.connectionBonus);
// Zusätzliche Faktoren für dynamischere Verbindungen
const randomFactorA = Math.random() * 0.2; // Leichte Zufallskomponente
const randomFactorB = Math.random() * 0.2;
// Kombinierter Score mit Zufallskomponente
const scoreA = baseScoreA * (1 - randomFactorA);
const scoreB = baseScoreB * (1 - randomFactorB);
return scoreA - scoreB;
});
// Erhöhe die maximale Anzahl der Verbindungen signifikant
const maxConn = Math.min(
this.config.maxConnections * 2.5, // Deutlich mehr Verbindungen erlaubt
potentialConnections.length,
3 + Math.floor(Math.random() * this.config.maxConnections * 2) // Noch mehr zufällige Verbindungen
);
for (let c = 0; c < maxConn; c++) {
const connection = potentialConnections[c];
const j = connection.index;
const nodeB = this.nodes[j];
const distance = connection.distance;
// Stärkere Verbindungen durch den Bonus
const connectionStrength = Math.max(0, 1 - distance / (this.config.connectionDistance * 1.5)) + connection.connectionBonus;
const connOpacity = connectionStrength * this.config.connectionOpacity;
// Check if connection already exists
if (!this.connections.some(conn =>
(conn.from === i && conn.to === j) || (conn.from === j && conn.to === i)
)) {
// Neue Verbindung mit Ein-/Ausblend-Status
this.connections.push({
from: i,
to: j,
distance: distance,
opacity: connOpacity,
strength: connectionStrength,
hasFlow: false,
lastActivated: 0,
progress: 0, // Verbindung beginnt unsichtbar und baut sich auf
fadeState: 'in', // Status: 'in' = einblenden, 'visible' = sichtbar, 'out' = ausblenden
fadeStartTime: Date.now(), // Wann der Fade-Vorgang gestartet wurde
fadeTotalDuration: this.config.linesFadeDuration, // Feste Dauer ohne Zufall
visibleDuration: 10000, // Feste Sichtbarkeitsdauer ohne Zufall
fadeProgress: 0, // Aktueller Fortschritt des Fade-Vorgangs (0-1)
buildSpeed: 0 // Geschwindigkeit, mit der die Verbindung aufgebaut wird
});
nodeA.connections.push(j);
nodeB.connections.push(i);
}
}
}
}
startAnimation() {
this.animationFrameId = requestAnimationFrame(this.animate.bind(this));
}
animate() {
// Update nodes
const width = this.canvas.width / (window.devicePixelRatio || 1);
const height = this.canvas.height / (window.devicePixelRatio || 1);
const now = Date.now();
// Berechne den Fadeout-Faktor bei Deaktivierung (1.0 bis 0.0)
const fadeoutFactor = this.isDestroying ? parseFloat(this.canvas.style.opacity) || 0.98 : 1.0;
// Für jeden Flow eine eindeutige ID vergeben, falls noch nicht vorhanden
for (const flow of this.flows) {
if (!flow.id) {
flow.id = now + '_' + Math.random().toString(36).substr(2, 9);
}
}
// Setze zunächst alle Neuronen auf inaktiv
for (let i = 0; i < this.nodes.length; i++) {
// Update pulse phase for smoother animation
const node = this.nodes[i];
// Bei Ausblendung langsamer pulsieren lassen
const pulseSpeed = this.isDestroying
? this.config.pulseSpeed * 0.7
: this.config.pulseSpeed * (1 + (node.connections.length * 0.04));
node.pulsePhase += pulseSpeed;
// Bei Ausblendung Bewegung reduzieren
const movementFactor = this.isDestroying ? 0.3 : 1.0;
// Animate node position with gentler movement
node.x += node.speed.x * (Math.sin(now * 0.0003) * 0.4 + 0.4) * movementFactor;
node.y += node.speed.y * (Math.cos(now * 0.0002) * 0.4 + 0.4) * movementFactor;
// Keep nodes within bounds
if (node.x < 0 || node.x > width) {
node.speed.x *= -1;
node.x = Math.max(0, Math.min(width, node.x));
}
if (node.y < 0 || node.y > height) {
node.speed.y *= -1;
node.y = Math.max(0, Math.min(height, node.y));
}
// Knoten bleiben länger aktiv nach dem Auslösen (2000ms für langanhaltende Aktivierung)
if (node.lastFired && now - node.lastFired < 2000) {
node.isActive = true;
} else {
node.isActive = false;
}
}
// Aktiviere Neuronen basierend auf aktiven Flows
for (const flow of this.flows) {
// Aktiviere den Quellknoten (der Flow geht von ihm aus)
if (flow.sourceNodeIdx !== undefined) {
this.nodes[flow.sourceNodeIdx].isActive = true;
this.nodes[flow.sourceNodeIdx].lastFired = now;
}
// Aktiviere den Zielknoten nur, wenn der Flow weit genug fortgeschritten ist
if (flow.targetNodeIdx !== undefined && flow.progress > 0.7) {
this.nodes[flow.targetNodeIdx].isActive = true;
this.nodes[flow.targetNodeIdx].lastFired = now;
}
}
// Minimale Anzahl aktiver Flows sicherstellen für endlose Animation
const minRequiredFlows = Math.min(15, Math.floor(this.nodes.length * 0.1)); // Mindestens 10% der Knoten haben aktive Flows
const shouldCreateNewFlows = this.flows.length < minRequiredFlows;
// Chance auf neue Flows
const flowChance = this.isDestroying ? 0.005 : (shouldCreateNewFlows ? 0.1 : 0.04);
// Neue Flows mit höherer Wahrscheinlichkeit erzeugen, wenn zu wenige aktiv sind
if (Math.random() < flowChance) {
this.initiateMajorFlowCascade(now, fadeoutFactor);
}
// Aktualisiere die Ein-/Ausblendung von Verbindungen
this.updateConnectionsFading(now);
// Update flows with proper fading
this.updateFlows(now);
// Regelmäßig neue Flows erstellen, um das Netzwerk lebendig zu halten
if (Math.random() < 0.07) { // Hohe Chance für kontinuierliche Animation
this.createNewFlow(now);
}
// Rekonfiguriere Verbindungen sehr selten für ein sich langsam entwickelndes Netzwerk
// Dies verhindert, dass das Netzwerk statisch wird
if (Math.random() < 0.0005) { // Sehr seltene Neuverbindungen (0.05% Chance pro Frame)
this.createConnections();
}
// Render
if (this.useWebGL) {
this.renderWebGL(now);
} else {
this.renderCanvas(now);
}
// Continue animation - garantiere endlose Animation
this.animationFrameId = requestAnimationFrame(this.animate.bind(this));
}
// Neue Methode: Starte eine größere Kaskade von Flows an strategischen Punkten
initiateMajorFlowCascade(now, fadeoutFactor = 1.0) {
// Finde gut vernetzte Knoten als Startpunkte
const topNodes = [...this.nodes]
.map((node, index) => ({ node, index, connections: node.connections.length }))
.filter(item => item.connections > 2) // Nur Knoten mit mindestens 3 Verbindungen
.sort((a, b) => b.connections - a.connections); // Sortiere nach Verbindungsanzahl
if (topNodes.length === 0) return;
// Wähle 1-3 Startknoten basierend auf Netzwerkgröße
const startNodeCount = Math.max(1, Math.min(3, Math.floor(topNodes.length / 20)));
for (let i = 0; i < startNodeCount; i++) {
// Wähle einen der Top-Knoten, mit Präferenz für die am besten vernetzten
const nodeIndex = Math.floor(Math.random() * Math.min(10, topNodes.length));
const startNodeData = topNodes[nodeIndex];
if (!startNodeData) continue;
const startNode = this.nodes[startNodeData.index];
if (!startNode || startNode.connections.length === 0) continue;
// Aktiviere den Startknoten
startNode.isActive = true;
startNode.lastFired = now;
startNode.lastCascade = now; // Markiere den Zeitpunkt der letzten Kaskade
// Starte Flows an mehreren Verbindungen dieses Knotens
const connectionsToActivate = Math.min(
Math.ceil(startNode.connections.length / 2), // Bis zu 50% der Verbindungen
5 // Aber maximal 5
);
// Sorgfältige Auswahl der Verbindungen für eine optimale Weitergabe
const selectedConnections = [];
const allConnections = [...startNode.connections];
// Sortiere Verbindungen nach Aktivierungszeit - bevorzuge solche, die länger nicht aktiviert wurden
const sortedConnections = allConnections
.map(connIdx => {
const connectedNode = this.nodes[connIdx];
const conn = this.connections.find(c =>
(c.from === startNodeData.index && c.to === connIdx) ||
(c.from === connIdx && c.to === startNodeData.index)
);
return {
connIdx,
nodeConnections: connectedNode ? connectedNode.connections.length : 0,
lastActivated: conn ? conn.lastActivated || 0 : 0
};
})
.sort((a, b) => {
// Priorisiere Verbindungen, die länger nicht aktiviert wurden und zu gut vernetzten Knoten führen
const timeFactorA = (now - a.lastActivated) / 10000; // Zeit seit letzter Aktivierung in 10-Sekunden-Einheiten
const timeFactorB = (now - b.lastActivated) / 10000;
return (timeFactorB + b.nodeConnections * 0.1) - (timeFactorA + a.nodeConnections * 0.1);
});
// Wähle die besten Verbindungen aus
for (let j = 0; j < connectionsToActivate && j < sortedConnections.length; j++) {
selectedConnections.push(sortedConnections[j].connIdx);
}
// Startversatz für Flows eines Knotens - Verzögere die Flows leicht für Welleneffekt
const baseDelay = 100; // Basisverzögerung in ms
// Erstelle Flows mit leichter Verzögerung zwischen ihnen
selectedConnections.forEach((connIdx, idx) => {
const conn = this.connections.find(c =>
(c.from === startNodeData.index && c.to === connIdx) ||
(c.from === connIdx && c.to === startNodeData.index)
);
if (conn) {
// Verbindung aktivieren
conn.lastActivated = now;
// Stelle sicher, dass die Verbindung dauerhaft sichtbar bleibt
if (conn.fadeState !== 'visible') {
conn.fadeState = 'visible';
conn.fadeStartTime = now;
conn.visibleDuration = 600000 + Math.random() * 300000; // 10-15 Minuten sichtbar
}
// Verbindung aufbauen
if (conn.progress < 1) {
conn.buildSpeed = 0.03 + Math.random() * 0.02;
}
// Leichte Verzögerung zwischen den Flows für Welleneffekt
const delay = baseDelay + idx * 150;
setTimeout(() => {
// Erstelle nur, wenn die Animation noch läuft
if (!this.isDestroying && this.animationFrameId) {
// Bestimme die Richtung des Flows
const direction = conn.from === startNodeData.index;
// Erstelle den Flow
this.flows.push({
id: now + '_cascade_' + idx + '_' + Math.random().toString(36).substr(2, 9),
connection: conn,
progress: 0,
direction: direction,
length: this.config.flowLength * (0.8 + Math.random() * 0.4),
creationTime: Date.now(),
totalDuration: 700 + Math.random() * 400,
sourceNodeIdx: direction ? conn.from : conn.to,
targetNodeIdx: direction ? conn.to : conn.from,
fadeFactor: fadeoutFactor,
isForwarded: false,
hasForwarded: false,
generation: 1, // Erste Generation
isCascadeRoot: true // Markiere als Wurzel einer Kaskade
});
}
}, delay);
}
});
}
}
// Updated method to update flow animations with proper fading
updateFlows(now) {
// Track new flows to add after the loop to avoid modifying the array during iteration
const newFlows = [];
// Zähle aktive Flows
const activeFlows = this.flows.length;
// Wenn zu wenige Flows aktiv sind, starte neue Major Flow Cascades
if (activeFlows < this.config.minActiveFlows) {
this.initiateMajorFlowCascade(now);
}
// Update existing flows
for (let i = this.flows.length - 1; i >= 0; i--) {
const flow = this.flows[i];
// Calculate flow age for fading effects
const flowAge = now - flow.creationTime;
const flowProgress = flowAge / flow.totalDuration;
// Update flow progress with reduced speed für schlangenartige Bewegung
// Längere Generationen bewegen sich noch langsamer für sichtbare "Schlangen"
const generationSlowdown = Math.max(0.7, 1.0 - (flow.generation || 1) * 0.015);
flow.progress += (this.config.flowSpeed * generationSlowdown) / flow.connection.distance;
// Aktiviere Quell- und Zielknoten basierend auf Flow-Fortschritt
if (flow.sourceNodeIdx !== undefined) {
// Quellknoten immer aktivieren, solange der Flow aktiv ist
this.nodes[flow.sourceNodeIdx].isActive = true;
this.nodes[flow.sourceNodeIdx].lastFired = now;
}
// Zielknoten aktivieren und Weiterleitung starten, wenn der Flow ihn erreicht hat
if (flow.targetNodeIdx !== undefined && flow.progress > 0.80) {
const targetNode = this.nodes[flow.targetNodeIdx];
targetNode.isActive = true;
targetNode.lastFired = now;
// Stelle sicher, dass die Verbindung dauerhaft sichtbar bleibt
flow.connection.lastActivated = now;
if (flow.connection.fadeState !== 'visible') {
flow.connection.fadeState = 'visible';
flow.connection.fadeStartTime = now;
flow.connection.visibleDuration = 600000 + Math.random() * 300000; // 10-15 Minuten sichtbar
}
// Flow ist am Ziel angekommen, starte Weiterleitung zu anderen Knoten
// Jeder Flow leitet genau einmal weiter
if (!flow.hasForwarded && targetNode.connections.length > 0) {
flow.hasForwarded = true;
// Durch reduzierte Anzahl der Weiterleitungen schaffen wir einen endloseren Eindruck
const connCount = Math.min(3, targetNode.connections.length);
const availableConnections = [...targetNode.connections];
// Keine Weiterleitung an die Quelle des Flows zurück
if (flow.sourceNodeIdx !== undefined && availableConnections.length > 1) {
const sourceIndex = availableConnections.indexOf(flow.sourceNodeIdx);
if (sourceIndex >= 0) {
availableConnections.splice(sourceIndex, 1);
}
}
// Wenn noch Verbindungen übrig sind, leite weiter
if (availableConnections.length > 0) {
// Priorisiere ungenutzte Pfade für ein dynamischeres Netzwerk
const sortedConnections = availableConnections.map(nodeIdx => {
const conn = this.connections.find(c =>
(c.from === flow.targetNodeIdx && c.to === nodeIdx) ||
(c.from === nodeIdx && c.to === flow.targetNodeIdx)
);
const timeSinceLastActivation = conn ? now - (conn.lastActivated || 0) : 0;
const connectionCount = this.nodes[nodeIdx].connections.length;
return {
nodeIdx,
connectionCount,
timeSinceLastActivation,
score: (timeSinceLastActivation * 0.00001) +
(connectionCount * 0.2) +
(Math.random() * 0.5)
};
}).sort((a, b) => b.score - a.score);
// Wähle priorisierte Verbindungen
for (let j = 0; j < connCount && j < sortedConnections.length; j++) {
const nextNodeIdx = sortedConnections[j].nodeIdx;
const nextConn = this.connections.find(c =>
(c.from === flow.targetNodeIdx && c.to === nextNodeIdx) ||
(c.from === nextNodeIdx && c.to === flow.targetNodeIdx)
);
if (nextConn) {
nextConn.lastActivated = now;
if (nextConn.fadeState !== 'visible') {
nextConn.fadeState = 'visible';
nextConn.fadeStartTime = now;
nextConn.visibleDuration = 600000 + Math.random() * 300000;
}
if (nextConn.progress < 1) {
nextConn.buildSpeed = 0.04 + Math.random() * 0.02;
}
const nextGeneration = (flow.generation || 1) + 1;
if (nextGeneration <= this.config.maxFlowGenerations) {
const direction = nextConn.from === flow.targetNodeIdx;
// Berechne Verzögerung basierend auf Verbindungslänge
const connectionLength = Math.sqrt(
Math.pow(this.nodes[nextConn.to].x - this.nodes[nextConn.from].x, 2) +
Math.pow(this.nodes[nextConn.to].y - this.nodes[nextConn.from].y, 2)
);
const baseDelay = 80;
const lengthFactor = Math.min(1.2, connectionLength / 200);
const genFactor = Math.max(0.2, 1.0 - (nextGeneration * 0.005));
const delay = baseDelay * lengthFactor * genFactor;
setTimeout(() => {
if (!this.isDestroying && this.animationFrameId) {
newFlows.push({
id: now + '_' + Math.random().toString(36).substr(2, 9),
connection: nextConn,
progress: 0,
direction: direction,
length: this.config.flowLength * (0.9 + Math.random() * 0.2),
creationTime: Date.now(),
totalDuration: 600 + Math.random() * 300 + (nextGeneration * 5),
sourceNodeIdx: direction ? nextConn.from : nextConn.to,
targetNodeIdx: direction ? nextConn.to : nextConn.from,
fadeFactor: flow.fadeFactor || 1.0,
isForwarded: false,
generation: nextGeneration,
hasForwarded: false,
parentFlow: flow.id
});
}
}, delay);
}
}
}
}
}
}
// Stellen Sie sicher, dass die Verbindung aktiv bleibt
flow.connection.lastActivated = now;
if (flow.connection.fadeState === 'visible') {
flow.connection.visibleDuration = Math.max(
flow.connection.visibleDuration || 300000,
600000 + Math.random() * 300000
);
}
// Remove completed flows, but ensure parent-child relationships for visible "snakes"
const isComplete = flow.progress > 1.0 || flowProgress >= 1.0;
const hasMaxGeneration = flow.generation && flow.generation > this.config.maxFlowGenerations;
if (isComplete || hasMaxGeneration) {
this.flows.splice(i, 1);
}
}
// Füge alle neuen Flows hinzu
this.flows.push(...newFlows);
}
// Aktualisiert die Ein-/Ausblendung von Verbindungen mit deutlich langsameren Übergängen
updateConnectionsFading(now) {
for (const connection of this.connections) {
const elapsedTime = now - connection.fadeStartTime;
// Update connection fade status
if (connection.fadeState === 'in') {
// Einblenden - langsamer für sanfteren Aufbau
connection.fadeProgress = Math.min(1.0, elapsedTime / (connection.fadeTotalDuration * 1.5));
if (connection.fadeProgress >= 1.0) {
connection.fadeState = 'visible';
connection.fadeStartTime = now;
}
} else if (connection.fadeState === 'visible') {
// Verbindung ist vollständig sichtbar - EXTREM lange Sichtbarkeitsdauer
// für permanente Netzwerkstrukturen
if (elapsedTime > connection.visibleDuration * 3.0) { // Erhöht von 2.5 auf 3.0
// Prüfe, ob die Verbindung kürzlich aktiviert wurde
if (now - connection.lastActivated < 120000) { // 2 Minuten Aktivitätsschutz
// Wenn kürzlich aktiviert, verlängere die Sichtbarkeit
connection.fadeStartTime = now;
} else {
// Nur sehr alte, inaktive Verbindungen langsam ausblenden
connection.fadeState = 'out';
connection.fadeStartTime = now;
connection.fadeProgress = 1.0;
}
}
} else if (connection.fadeState === 'out') {
// Ausblenden - EXTREM langsam für dauerhaft sichtbare Strukturen
connection.fadeProgress = Math.max(0.25, 1.0 - (elapsedTime / (connection.fadeTotalDuration * 10.0))); // Erhöht von 8.0 auf 10.0
// Verbindungen bleiben dauerhaft stark sichtbar
if (connection.fadeProgress <= 0.25) { // Minimum erhöht von 0.15 auf 0.25
// Verbindungen niemals komplett verschwinden lassen
connection.fadeState = 'in';
connection.fadeStartTime = now;
connection.fadeProgress = 0.25; // Höhere Grundsichtbarkeit
connection.visibleDuration = 600000 + Math.random() * 300000; // 10-15 Minuten sichtbar
}
} else if (connection.fadeState === 'hidden') {
// Keine Verbindungen verstecken, alle sichtbar halten
connection.fadeState = 'in';
connection.fadeStartTime = now;
connection.fadeProgress = 0.25; // Höhere Grundsichtbarkeit
}
// Verbindungen schneller vollständig aufbauen für permanentes Netzwerk
if (connection.progress < 1) {
// Erhöhte Basisgeschwindigkeit für schnelleren Aufbau
const baseBuildSpeed = 0.008; // Erhöht für schnelleren permanenten Aufbau
let buildSpeed = connection.buildSpeed || baseBuildSpeed;
// Wenn kürzlich aktiviert, noch schneller aufbauen
if (now - connection.lastActivated < 2000) {
buildSpeed = Math.max(buildSpeed, 0.015); // Erhöht für schnelleren Aufbau
}
connection.progress += buildSpeed;
if (connection.progress > 1) {
connection.progress = 1;
// Zurücksetzen der Aufbaugeschwindigkeit
connection.buildSpeed = 0;
}
}
}
}
// Updated method to create flow animations with timing info
createNewFlow(now) {
if (this.connections.length === 0 || this.flows.length >= 8) return;
// Verbesserte Auswahl zufälliger Verbindungen mit Präferenz für hoch vernetzte Knoten
// Sammle alle Verbindungen und bewerte sie nach der Anzahl ihrer Verbindungen
const weightedConnections = this.connections.map((conn, index) => {
const fromNode = this.nodes[conn.from];
const toNode = this.nodes[conn.to];
const connectionCount = fromNode.connections.length + toNode.connections.length;
return {
index,
connectionCount,
weight: connectionCount + Math.random() * 5 // Füge Zufall hinzu für Variabilität
};
});
// Sortiere nach Gewicht (Verbindungsanzahl + Zufallsfaktor)
weightedConnections.sort((a, b) => b.weight - a.weight);
// Wähle eine der Top-Verbindungen
const connectionIdx = weightedConnections[Math.floor(Math.random() * Math.min(15, weightedConnections.length))].index;
const connection = this.connections[connectionIdx];
// Verbindung als "im Aufbau" markieren, wenn sie noch nicht vollständig ist
if (connection.progress < 1) {
connection.buildSpeed = 0.02 + Math.random() * 0.01; // Schnellerer Aufbau während eines Blitzes
}
// Stelle sicher, dass die Verbindung dauerhaft sichtbar bleibt
connection.lastActivated = now;
if (connection.fadeState !== 'visible') {
connection.fadeState = 'visible';
connection.fadeStartTime = now;
connection.visibleDuration = 150000 + Math.random() * 90000; // 2.5-4 Minuten sichtbar
}
// Create a new flow along this connection
this.flows.push({
connection: connection,
progress: 0,
direction: Math.random() > 0.5, // Randomly decide direction
length: this.config.flowLength + Math.random() * 0.1, // Slightly vary lengths
creationTime: now,
totalDuration: 900 + Math.random() * 500, // Längere Gesamtdauer (900-1400ms)
sourceNodeIdx: connection.direction ? connection.from : connection.to,
targetNodeIdx: connection.direction ? connection.to : connection.from,
isForwarded: false, // Dieses Flag ermöglicht Weiterleitung
hasForwarded: false, // Noch nicht weitergeleitet
generation: 1 // Erste Generation
});
}
renderWebGL(now) {
this.gl.clear(this.gl.COLOR_BUFFER_BIT);
const width = this.canvas.width / (window.devicePixelRatio || 1);
const height = this.canvas.height / (window.devicePixelRatio || 1);
// Fade-Faktor für sanftes Ausblenden
const fadeoutFactor = this.isDestroying ? parseFloat(this.canvas.style.opacity) || 0.98 : 1.0;
// Select shader program
this.gl.useProgram(this.programInfo.program);
// Set resolution uniform
this.gl.uniform2f(this.programInfo.uniformLocations.resolution, width, height);
// Draw connections first (behind nodes)
this.renderConnectionsWebGL(now, fadeoutFactor);
// Draw flows on top of connections
this.renderFlowsWebGL(now, fadeoutFactor);
// Draw nodes
this.renderNodesWebGL(now, fadeoutFactor);
}
renderNodesWebGL(now, fadeoutFactor = 1.0) {
// Prepare node positions for WebGL
const positions = new Float32Array(this.nodes.length * 2);
const sizes = new Float32Array(this.nodes.length);
for (let i = 0; i < this.nodes.length; i++) {
const node = this.nodes[i];
positions[i * 2] = node.x;
positions[i * 2 + 1] = node.y;
// Sanftere Pulsation mit moderaterem Aktivierungsboost
const activationBoost = node.isActive ? 1.2 : 1.0; // Reduziert von 1.3 auf 1.2
let pulse = (Math.sin(node.pulsePhase) * 0.2 + 1.1) * activationBoost; // Reduzierte Pulsation
// Größe basierend auf Konnektivität und Wichtigkeit, aber subtiler
const connectivityFactor = 1 + (node.connections.length / this.config.maxConnections) * 0.8; // Reduziert von 1.1 auf 0.8
sizes[i] = node.size * pulse * connectivityFactor;
}
// Bind position buffer
this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, this.positionBuffer);
this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, positions, this.gl.STATIC_DRAW);
this.gl.vertexAttribPointer(
this.programInfo.attribLocations.vertexPosition,
2, // components per vertex
this.gl.FLOAT, // data type
false, // normalize
0, // stride
0 // offset
);
this.gl.enableVertexAttribArray(this.programInfo.attribLocations.vertexPosition);
// Bind size buffer
this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, this.sizeBuffer);
this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, sizes, this.gl.STATIC_DRAW);
this.gl.vertexAttribPointer(
this.programInfo.attribLocations.pointSize,
1, // components per vertex
this.gl.FLOAT, // data type
false, // normalize
0, // stride
0 // offset
);
this.gl.enableVertexAttribArray(this.programInfo.attribLocations.pointSize);
// Enable blending for all nodes
this.gl.enable(this.gl.BLEND);
this.gl.blendFunc(this.gl.SRC_ALPHA, this.gl.ONE); // Additive blending for glow
// Draw each node individually with its own color
for (let i = 0; i < this.nodes.length; i++) {
const node = this.nodes[i];
// Set node color - sanftere Hervorhebung von aktiven Knoten
const colorObj = this.isDarkMode ? this.darkModeColors : this.lightModeColors;
const nodeColor = this.hexToRgb(colorObj.nodeColor);
const nodePulseColor = this.hexToRgb(colorObj.nodePulse);
// Use pulse color for active nodes
let r = nodeColor.r / 255;
let g = nodeColor.g / 255;
let b = nodeColor.b / 255;
// Active nodes get slightly brighter color - noch subtiler
if (node.isActive) {
r = (r * 0.8 + nodePulseColor.r / 255 * 0.2); // Reduziert von 0.7/0.3 auf 0.8/0.2
g = (g * 0.8 + nodePulseColor.g / 255 * 0.2);
b = (b * 0.8 + nodePulseColor.b / 255 * 0.2);
}
// Noch subtilere Knoten mit weiter reduzierter Opazität
// Berücksichtige fadeoutFactor für sanftes Ausblenden
const nodeOpacity = node.isActive ? 0.65 : 0.55; // Reduziert von 0.75/0.65 auf 0.65/0.55
this.gl.uniform4f(
this.programInfo.uniformLocations.color,
r, g, b,
nodeOpacity * fadeoutFactor // Reduzierte Opazität während des Ausblendprozesses
);
// Draw each node individually for better control
this.gl.drawArrays(this.gl.POINTS, i, 1);
}
}
renderConnectionsWebGL(now, fadeoutFactor = 1.0) {
for (const connection of this.connections) {
// Überspringe Verbindungen, die komplett unsichtbar sind
if (connection.fadeState === 'hidden' || connection.fadeProgress <= 0) continue;
const fromNode = this.nodes[connection.from];
const toNode = this.nodes[connection.to];
const progress = connection.progress || 1;
const x1 = fromNode.x;
const y1 = fromNode.y;
const x2 = fromNode.x + (toNode.x - fromNode.x) * progress;
const y2 = fromNode.y + (toNode.y - fromNode.y) * progress;
// Calculate opacity based on fade state
let opacity = connection.opacity * connection.fadeProgress * 0.7; // Reduzierte Gesamtopazität auf 70%
// Erhöhe kurzzeitig die Opazität bei kürzlich aktivierten Verbindungen
if (connection.lastActivated && now - connection.lastActivated < 800) {
const timeFactor = 1 - ((now - connection.lastActivated) / 800);
opacity = Math.max(opacity, timeFactor * 0.25); // Reduzierte Highlight-Opazität auf 25%
}
// Berücksichtige fadeoutFactor für sanftes Ausblenden
opacity *= fadeoutFactor;
const positions = new Float32Array([
x1, y1,
x2, y2
]);
this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, this.positionBuffer);
this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, positions, this.gl.STATIC_DRAW);
this.gl.vertexAttribPointer(
this.programInfo.attribLocations.vertexPosition,
2,
this.gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
this.gl.enableVertexAttribArray(this.programInfo.attribLocations.vertexPosition);
this.gl.disableVertexAttribArray(this.programInfo.attribLocations.pointSize);
// Set color with calculated opacity
const colorObj = this.isDarkMode ? this.darkModeColors : this.lightModeColors;
const connColor = this.hexToRgb(colorObj.connectionColor);
this.gl.uniform4f(
this.programInfo.uniformLocations.color,
connColor.r / 255,
connColor.g / 255,
connColor.b / 255,
opacity
);
this.gl.enable(this.gl.BLEND);
this.gl.blendFunc(this.gl.SRC_ALPHA, this.gl.ONE);
this.gl.lineWidth(this.config.linesWidth);
this.gl.drawArrays(this.gl.LINES, 0, 2);
}
}
// New method to render the flowing animations with subtilerer Appearance
renderFlowsWebGL(now, fadeoutFactor = 1.0) {
// Für jeden Flow einen dezenten, echten Blitz als Zickzack zeichnen und Funken erzeugen
for (const flow of this.flows) {
const connection = flow.connection;
const fromNode = this.nodes[connection.from];
const toNode = this.nodes[connection.to];
const startProgress = flow.progress;
const endProgress = Math.min(1, startProgress + flow.length);
if (startProgress >= 1 || endProgress <= 0) continue;
const direction = flow.direction ? 1 : -1;
let p1, p2;
if (direction > 0) {
p1 = {
x: fromNode.x + (toNode.x - fromNode.x) * startProgress,
y: fromNode.y + (toNode.y - fromNode.y) * startProgress
};
p2 = {
x: fromNode.x + (toNode.x - fromNode.x) * endProgress,
y: fromNode.y + (toNode.y - fromNode.y) * endProgress
};
} else {
p1 = {
x: toNode.x + (fromNode.x - toNode.x) * startProgress,
y: toNode.y + (fromNode.y - toNode.y) * startProgress
};
p2 = {
x: toNode.x + (fromNode.x - toNode.x) * endProgress,
y: toNode.y + (fromNode.y - toNode.y) * endProgress
};
}
// Zickzack-Blitz generieren
const zigzag = this.generateZigZagPoints(p1, p2, 7, 8); // Reduzierte Zickzack-Amplitude
for (let i = 0; i < zigzag.length - 1; i++) {
const positions = new Float32Array([
zigzag[i].x, zigzag[i].y,
zigzag[i + 1].x, zigzag[i + 1].y
]);
this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, this.positionBuffer);
this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, positions, this.gl.STATIC_DRAW);
this.gl.vertexAttribPointer(
this.programInfo.attribLocations.vertexPosition,
2,
this.gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
this.gl.enableVertexAttribArray(this.programInfo.attribLocations.vertexPosition);
this.gl.disableVertexAttribArray(this.programInfo.attribLocations.pointSize);
// Dezenter, leuchtender Blitz
const colorObj = this.isDarkMode ? this.darkModeColors : this.lightModeColors;
const flowColor = this.hexToRgb(colorObj.flowColor);
// Definiere fadeFactor als 1.0, falls nicht von flow definiert
// Berücksichtige auch den fadeoutFactor für das Ausblenden der gesamten Animation
const fadeFactor = (flow.fadeFactor || 1.0) * fadeoutFactor;
this.gl.uniform4f(
this.programInfo.uniformLocations.color,
flowColor.r / 255,
flowColor.g / 255,
flowColor.b / 255,
0.55 * fadeFactor // Reduziert von 0.7 auf 0.55 für subtilere Blitze
);
this.gl.enable(this.gl.BLEND);
this.gl.blendFunc(this.gl.SRC_ALPHA, this.gl.ONE);
this.gl.lineWidth(1.2); // Schmaler Blitz
this.gl.drawArrays(this.gl.LINES, 0, 2);
}
// Funken erzeugen - subtilere elektrische Funken
const sparks = this.generateSparkPoints(zigzag, 5 + Math.floor(Math.random() * 3)); // Weniger Funken
for (const spark of sparks) {
// Helles Weiß-Blau für elektrische Funken, aber dezenter
this.gl.uniform4f(
this.programInfo.uniformLocations.color,
0.85, 0.92, 0.98, 0.5 * fadeoutFactor // Reduzierte Opazität auf 50%
);
// Position für den Funken setzen
const sparkPos = new Float32Array([spark.x, spark.y]);
this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, this.positionBuffer);
this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, sparkPos, this.gl.STATIC_DRAW);
// Punktgröße setzen - kleinere Funken
const sizes = new Float32Array([spark.size * 2.5]); // Reduziert von 3.0 auf 2.5
this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, this.sizeBuffer);
this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, sizes, this.gl.STATIC_DRAW);
this.gl.vertexAttribPointer(
this.programInfo.attribLocations.vertexPosition,
2,
this.gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
this.gl.enableVertexAttribArray(this.programInfo.attribLocations.vertexPosition);
this.gl.vertexAttribPointer(
this.programInfo.attribLocations.pointSize,
1,
this.gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
this.gl.enableVertexAttribArray(this.programInfo.attribLocations.pointSize);
this.gl.drawArrays(this.gl.POINTS, 0, 1);
}
}
}
renderCanvas(now) {
// Clear canvas
const width = this.canvas.width / (window.devicePixelRatio || 1);
const height = this.canvas.height / (window.devicePixelRatio || 1);
// Fade-Faktor für sanftes Ausblenden im Canvas-Modus
const fadeoutFactor = this.isDestroying ? parseFloat(this.canvas.style.opacity) || 0.98 : 1.0;
this.ctx.clearRect(0, 0, width, height);
// Set background
const backgroundColor = this.isDarkMode
? this.darkModeColors.background
: this.lightModeColors.background;
this.ctx.fillStyle = backgroundColor;
this.ctx.fillRect(0, 0, width, height);
// Draw connections with fade effects
const connectionColor = this.isDarkMode
? this.darkModeColors.connectionColor
: this.lightModeColors.connectionColor;
for (const connection of this.connections) {
// Überspringe Verbindungen, die komplett unsichtbar sind
if (connection.fadeState === 'hidden' || connection.fadeProgress <= 0) continue;
const fromNode = this.nodes[connection.from];
const toNode = this.nodes[connection.to];
// Zeichne nur den Teil der Verbindung, der schon aufgebaut wurde
const progress = connection.progress || 0;
if (progress <= 0) continue; // Skip if no progress yet
const x1 = fromNode.x;
const y1 = fromNode.y;
// Endpunkt basiert auf dem aktuellen Fortschritt
const x2 = x1 + (toNode.x - x1) * progress;
const y2 = y1 + (toNode.y - y1) * progress;
// Zeichne die unterliegende Linie mit Ein-/Ausblendung
this.ctx.beginPath();
this.ctx.moveTo(x1, y1);
this.ctx.lineTo(x2, y2);
const rgbColor = this.hexToRgb(connectionColor);
// Calculate opacity based on fade state
let opacity = connection.opacity * connection.fadeProgress;
// Erhöhe kurzzeitig die Opazität bei kürzlich aktivierten Verbindungen
if (connection.lastActivated && now - connection.lastActivated < 800) {
const timeFactor = 1 - ((now - connection.lastActivated) / 800);
opacity = Math.max(opacity, timeFactor * this.config.linesOpacity);
}
// Berücksichtige fadeoutFactor für sanftes Ausblenden
opacity *= fadeoutFactor;
this.ctx.strokeStyle = `rgba(${rgbColor.r}, ${rgbColor.g}, ${rgbColor.b}, ${opacity})`;
this.ctx.lineWidth = this.config.linesWidth;
// Leichter Glow-Effekt für die Linien
if (opacity > 0.1) {
this.ctx.shadowColor = `rgba(${rgbColor.r}, ${rgbColor.g}, ${rgbColor.b}, ${0.15 * fadeoutFactor})`;
this.ctx.shadowBlur = 3;
} else {
this.ctx.shadowBlur = 0;
}
this.ctx.stroke();
// Zeichne einen Fortschrittspunkt am Ende der sich aufbauenden Verbindung
if (progress < 0.95 && connection.fadeProgress > 0.5) {
this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(x2, y2, 1.5, 0, Math.PI * 2);
this.ctx.fillStyle = `rgba(${rgbColor.r}, ${rgbColor.g}, ${rgbColor.b}, ${opacity * 1.3})`;
this.ctx.fill();
}
this.ctx.shadowBlur = 0; // Reset shadow for other elements
}
// Draw flows with fading effect
this.renderFlowsCanvas(now, fadeoutFactor);
// Draw nodes with enhanced animations
const nodeColor = this.isDarkMode
? this.darkModeColors.nodeColor
: this.lightModeColors.nodeColor;
const nodePulse = this.isDarkMode
? this.darkModeColors.nodePulse
: this.lightModeColors.nodePulse;
for (const node of this.nodes) {
// Verbesserte Pulsation mit Aktivierungsboost
const activationBoost = node.isActive ? 1.7 : 1.0;
const pulse = (Math.sin(node.pulsePhase) * 0.45 + 1.4) * activationBoost;
// Größe basierend auf Konnektivität und Wichtigkeit
const connectivityFactor = 1 + (node.connections.length / this.config.maxConnections) * 1.4;
// Während des Ausblendprozesses die Knotengröße leicht reduzieren
const sizeReduction = this.isDestroying ? 0.85 : 1.0;
const nodeSize = node.size * pulse * connectivityFactor * sizeReduction;
// Verbesserte Leuchtkraft und Glow-Effekt
const rgbNodeColor = this.hexToRgb(nodeColor);
const rgbPulseColor = this.hexToRgb(nodePulse);
// Mische Farben basierend auf Aktivierung
let r, g, b;
if (node.isActive) {
r = (rgbNodeColor.r * 0.3 + rgbPulseColor.r * 0.7);
g = (rgbNodeColor.g * 0.3 + rgbPulseColor.g * 0.7);
b = (rgbNodeColor.b * 0.3 + rgbPulseColor.b * 0.7);
} else {
r = rgbNodeColor.r;
g = rgbNodeColor.g;
b = rgbNodeColor.b;
}
// Äußerer Glow
const glow = this.ctx.createRadialGradient(
node.x, node.y, 0,
node.x, node.y, nodeSize * 4.5
);
// Intensiveres Zentrum und weicherer Übergang
// Berücksichtige fadeoutFactor für sanftes Ausblenden
const activeOpacity = node.isActive ? 0.95 : 0.8;
glow.addColorStop(0, `rgba(${r}, ${g}, ${b}, ${activeOpacity * fadeoutFactor})`);
glow.addColorStop(0.4, `rgba(${r}, ${g}, ${b}, ${0.45 * fadeoutFactor})`);
glow.addColorStop(1, `rgba(${r}, ${g}, ${b}, 0)`);
this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(node.x, node.y, nodeSize, 0, Math.PI * 2);
this.ctx.fillStyle = glow;
// Globale Transparenz reduzieren beim Ausblenden
this.ctx.globalAlpha = (node.isActive ? 1.0 : 0.92) * fadeoutFactor;
this.ctx.fill();
// Innerer Kern für stärkeren Leuchteffekt
if (node.isActive) {
this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(node.x, node.y, nodeSize * 0.4, 0, Math.PI * 2);
this.ctx.fillStyle = `rgba(${rgbPulseColor.r}, ${rgbPulseColor.g}, ${rgbPulseColor.b}, ${0.9 * fadeoutFactor})`;
this.ctx.fill();
}
this.ctx.globalAlpha = 1.0;
}
}
// New method to render flows in Canvas mode with fading
renderFlowsCanvas(now, fadeoutFactor = 1.0) {
if (!this.flows.length) return;
// Für jeden Flow in der Blitzanimation
for (const flow of this.flows) {
const connection = flow.connection;
const fromNode = this.nodes[connection.from];
const toNode = this.nodes[connection.to];
// Berechne den Fortschritt der Connection und des Flows
const connProgress = connection.progress || 1;
// Flussrichtung bestimmen
const [startNode, endNode] = flow.direction ? [fromNode, toNode] : [toNode, fromNode];
// Berücksichtige den Verbindungs-Fortschritt
const maxDistance = Math.min(connProgress, 1) * Math.sqrt(
Math.pow(endNode.x - startNode.x, 2) +
Math.pow(endNode.y - startNode.y, 2)
);
// Berechne den aktuellen Fortschritt mit Ein- und Ausblendung
const flowAge = now - flow.creationTime;
const flowLifetime = flow.totalDuration;
let fadeFactor = 1.0;
// Sanftere Ein- und Ausblendung für Blitzeffekte
if (flowAge < flowLifetime * 0.3) {
// Einblenden - sanfter und länger
fadeFactor = flowAge / (flowLifetime * 0.3);
} else if (flowAge > flowLifetime * 0.7) {
// Ausblenden - sanfter und länger
fadeFactor = 1.0 - ((flowAge - flowLifetime * 0.7) / (flowLifetime * 0.3));
}
// Beim Ausblenden der gesamten Animation auch den Flow-Faktor anpassen
fadeFactor *= fadeoutFactor;
// Flow-Fortschritt
const startProgress = Math.max(0.0, flow.progress - flow.length);
const endProgress = Math.min(flow.progress, connProgress);
// Start- und Endpunkte basierend auf dem Fortschritt
const p1 = {
x: startNode.x + (endNode.x - startNode.x) * startProgress,
y: startNode.y + (endNode.y - startNode.y) * startProgress
};
const p2 = {
x: startNode.x + (endNode.x - startNode.x) * endProgress,
y: startNode.y + (endNode.y - startNode.y) * endProgress
};
if (endProgress > connProgress) continue;
// Lila Gradient für den Blitz
const gradient = this.ctx.createLinearGradient(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y);
gradient.addColorStop(0, 'rgba(255, 0, 255, 0.8)');
gradient.addColorStop(0.5, 'rgba(200, 0, 255, 0.9)');
gradient.addColorStop(1, 'rgba(255, 0, 255, 0.8)');
this.ctx.save();
// Untergrundspur mit stärkerem Glühen
this.ctx.beginPath();
this.ctx.moveTo(p1.x, p1.y);
this.ctx.lineTo(p2.x, p2.y);
this.ctx.strokeStyle = gradient;
this.ctx.lineWidth = 20.0;
this.ctx.shadowColor = 'rgba(255, 0, 255, 0.4)';
this.ctx.shadowBlur = 25;
this.ctx.stroke();
// Abgerundeter Zickzack-Blitz mit weicheren Kurven
const zigzag = this.generateZigZagPoints(p1, p2, 4, 6, true);
// Hauptblitz mit Gradient
this.ctx.strokeStyle = gradient;
this.ctx.lineWidth = 1.5;
this.ctx.shadowColor = 'rgba(255, 0, 255, 0.5)';
this.ctx.shadowBlur = 30;
this.ctx.beginPath();
this.ctx.moveTo(zigzag[0].x, zigzag[0].y);
for (let i = 1; i < zigzag.length; i++) {
const cp1x = zigzag[i-1].x + (zigzag[i].x - zigzag[i-1].x) * 0.4;
const cp1y = zigzag[i-1].y + (zigzag[i].y - zigzag[i-1].y) * 0.4;
const cp2x = zigzag[i].x - (zigzag[i].x - zigzag[i-1].x) * 0.4;
const cp2y = zigzag[i].y - (zigzag[i].y - zigzag[i-1].y) * 0.4;
this.ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, zigzag[i].x, zigzag[i].y);
}
this.ctx.stroke();
// Funken mit lila Glühen
const sparks = this.generateSparkPoints(zigzag, 10 + Math.floor(Math.random() * 6));
const sparkGradient = this.ctx.createRadialGradient(0, 0, 0, 0, 0, 10);
sparkGradient.addColorStop(0, 'rgba(255, 0, 255, 0.95)');
sparkGradient.addColorStop(0.5, 'rgba(200, 0, 255, 0.8)');
sparkGradient.addColorStop(1, 'rgba(255, 0, 255, 0.6)');
for (const spark of sparks) {
this.ctx.beginPath();
// Weichere Sternform
const points = 4 + Math.floor(Math.random() * 3);
const outerRadius = spark.size * 2.0;
const innerRadius = spark.size * 0.5;
for (let i = 0; i < points * 2; i++) {
const radius = i % 2 === 0 ? outerRadius : innerRadius;
const angle = (i * Math.PI) / points;
const x = spark.x + Math.cos(angle) * radius;
const y = spark.y + Math.sin(angle) * radius;
if (i === 0) {
this.ctx.moveTo(x, y);
} else {
this.ctx.lineTo(x, y);
}
}
this.ctx.closePath();
// Intensives lila Glühen
this.ctx.shadowColor = 'rgba(255, 0, 255, 0.8)';
this.ctx.shadowBlur = 25;
this.ctx.fillStyle = sparkGradient;
this.ctx.fill();
// Intensiverer innerer Glüheffekt für ausgewählte Funken mit mehrfacher Schichtung
if (spark.size > 3 && Math.random() > 0.3) {
// Erste Glühschicht - größer und weicher
this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(spark.x, spark.y, spark.size * 0.8, 0, Math.PI * 2);
this.ctx.fillStyle = this.isDarkMode
? `rgba(245, 252, 255, ${0.85 * fadeFactor})`
: `rgba(230, 245, 255, ${0.8 * fadeFactor})`;
this.ctx.shadowColor = this.isDarkMode
? `rgba(200, 225, 255, ${0.7 * fadeFactor})`
: `rgba(180, 220, 255, ${0.6 * fadeFactor})`;
this.ctx.shadowBlur = 15;
this.ctx.fill();
// Zweite Glühschicht - kleiner und intensiver
this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(spark.x, spark.y, spark.size * 0.5, 0, Math.PI * 2);
this.ctx.fillStyle = this.isDarkMode
? `rgba(255, 255, 255, ${0.95 * fadeFactor})`
: `rgba(240, 250, 255, ${0.9 * fadeFactor})`;
this.ctx.shadowColor = this.isDarkMode
? `rgba(220, 235, 255, ${0.8 * fadeFactor})`
: `rgba(200, 230, 255, ${0.7 * fadeFactor})`;
this.ctx.shadowBlur = 20;
this.ctx.fill();
// Dritte Glühschicht - noch intensiverer Kern
this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(spark.x, spark.y, spark.size * 0.3, 0, Math.PI * 2);
this.ctx.fillStyle = this.isDarkMode
? `rgba(255, 255, 255, ${0.98 * fadeFactor})`
: `rgba(245, 252, 255, ${0.95 * fadeFactor})`;
this.ctx.shadowColor = this.isDarkMode
? `rgba(230, 240, 255, ${0.9 * fadeFactor})`
: `rgba(210, 235, 255, ${0.8 * fadeFactor})`;
this.ctx.shadowBlur = 25;
this.ctx.fill();
// Vierte Glühschicht - pulsierender Effekt
const pulseSize = spark.size * (0.2 + Math.sin(Date.now() * 0.01) * 0.1);
this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(spark.x, spark.y, pulseSize, 0, Math.PI * 2);
this.ctx.fillStyle = this.isDarkMode
? `rgba(255, 255, 255, ${0.99 * fadeFactor})`
: `rgba(250, 255, 255, ${0.97 * fadeFactor})`;
this.ctx.shadowColor = this.isDarkMode
? `rgba(240, 245, 255, ${0.95 * fadeFactor})`
: `rgba(220, 240, 255, ${0.85 * fadeFactor})`;
this.ctx.shadowBlur = 30;
this.ctx.fill();
}
}
// Deutlicherer und länger anhaltender Fortschrittseffekt an der Spitze des Blitzes
if (endProgress >= connProgress - 0.1 && connProgress < 0.98) {
const tipGlow = this.ctx.createRadialGradient(
p2.x, p2.y, 0,
p2.x, p2.y, 10
);
tipGlow.addColorStop(0, `rgba(${rgbFlowColor.r}, ${rgbFlowColor.g}, ${rgbFlowColor.b}, ${0.85 * fadeFactor})`);
tipGlow.addColorStop(0.5, `rgba(${rgbFlowColor.r}, ${rgbFlowColor.g}, ${rgbFlowColor.b}, ${0.4 * fadeFactor})`);
tipGlow.addColorStop(1, `rgba(${rgbFlowColor.r}, ${rgbFlowColor.g}, ${rgbFlowColor.b}, 0)`);
this.ctx.fillStyle = tipGlow;
this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(p2.x, p2.y, 10, 0, Math.PI * 2);
this.ctx.fill();
}
this.ctx.restore();
}
}
// Helper method to convert hex to RGB
hexToRgb(hex) {
// Remove # if present
hex = hex.replace(/^#/, '');
// Handle rgba hex format
let alpha = 1;
if (hex.length === 8) {
alpha = parseInt(hex.slice(6, 8), 16) / 255;
hex = hex.slice(0, 6);
}
// Parse hex values
const bigint = parseInt(hex, 16);
const r = (bigint >> 16) & 255;
const g = (bigint >> 8) & 255;
const b = bigint & 255;
return { r, g, b, a: alpha };
}
// Cleanup method mit deutlich sanfterem Ausblenden
destroy() {
// Sanfte Ausblendanimation starten
this.isDestroying = true;
// Canvas-Element sanft ausblenden über einen längeren Zeitraum
if (this.canvas) {
this.canvas.style.transition = 'opacity 5s ease-in-out'; // Verlängert von 1.5s auf 5s
this.canvas.style.opacity = '0';
// Warte auf das Ende der Übergangsanimation, bevor die Ressourcen freigegeben werden
setTimeout(() => {
// Animation schrittweise verlangsamen statt sofort stoppen
const slowDownAnimation = () => {
// Schrittweise die Animation verlangsamen durch Reduzierung der FPS
if (this.animationFrameId) {
cancelAnimationFrame(this.animationFrameId);
// Animiere mit abnehmender Framerate
setTimeout(() => {
this.animationFrameId = requestAnimationFrame(this.animate.bind(this));
// Nach 10 weiteren Sekunden komplett beenden
if (this._destroyStartTime && (Date.now() - this._destroyStartTime > 10000)) {
finalCleanup();
} else {
slowDownAnimation();
}
}, 500); // Zunehmende Verzögerung zwischen Frames
}
};
// Endgültige Bereinigung nach dem vollständigen Ausblenden
const finalCleanup = () => {
// Animation stoppen
if (this.animationFrameId) {
cancelAnimationFrame(this.animationFrameId);
this.animationFrameId = null;
}
// Event-Listener entfernen
window.removeEventListener('resize', this.resizeCanvas.bind(this));
// Canvas-Element aus dem DOM entfernen, nachdem es ausgeblendet wurde
if (this.canvas && this.canvas.parentNode) {
this.canvas.parentNode.removeChild(this.canvas);
}
// WebGL-Ressourcen bereinigen
if (this.gl) {
this.gl.deleteBuffer(this.positionBuffer);
this.gl.deleteBuffer(this.sizeBuffer);
this.gl.deleteProgram(this.shaderProgram);
}
console.log('Neural Network Background erfolgreich deaktiviert');
};
// Startzeit für die schrittweise Verlangsamung setzen
this._destroyStartTime = Date.now();
// Starte die schrittweise Verlangsamung
slowDownAnimation();
}, 5500); // Warte länger als die CSS-Transition-Dauer
}
}
// Hilfsfunktion: Erzeuge Zickzack-Punkte für einen Blitz mit geringerer Vibration
generateZigZagPoints(start, end, segments = 5, amplitude = 8) {
const points = [start];
const mainAngle = Math.atan2(end.y - start.y, end.x - start.x);
// Berechne die Gesamtlänge des Blitzes
const totalDistance = Math.sqrt(
Math.pow(end.x - start.x, 2) +
Math.pow(end.y - start.y, 2)
);
// Geringere Amplitude für subtilere Zickzack-Muster
const baseAmplitude = totalDistance * 0.12; // Reduziert für sanfteres Erscheinungsbild
for (let i = 1; i < segments; i++) {
const t = i / segments;
const x = start.x + (end.x - start.x) * t;
const y = start.y + (end.y - start.y) * t;
// Geringere Vibration durch kleinere Zufallsvariationen
const perpendicularAngle = mainAngle + Math.PI/2;
const variation = (Math.random() * 0.8 - 0.4); // Kleinere Variation für sanftere Muster
// Mal Links, mal Rechts für sanften Blitz
const directionFactor = (i % 2 === 0) ? 1 : -1;
const offset = baseAmplitude * (Math.sin(i * Math.PI) + variation) * directionFactor;
points.push({
x: x + Math.cos(perpendicularAngle) * offset,
y: y + Math.sin(perpendicularAngle) * offset
});
}
points.push(end);
return points;
}
// Hilfsfunktion: Erzeuge intensivere Funkenpunkte mit dynamischer Verteilung
generateSparkPoints(zigzag, sparkCount = 15) {
const sparks = [];
// Mehr Funken für intensiveren Effekt
const actualSparkCount = Math.min(sparkCount, zigzag.length * 2);
// Funken an zufälligen Stellen entlang des Blitzes
for (let i = 0; i < actualSparkCount; i++) {
// Zufälliges Segment des Zickzacks auswählen
const segIndex = Math.floor(Math.random() * (zigzag.length - 1));
// Bestimme Richtung des Segments
const dx = zigzag[segIndex + 1].x - zigzag[segIndex].x;
const dy = zigzag[segIndex + 1].y - zigzag[segIndex].y;
const segmentAngle = Math.atan2(dy, dx);
// Zufällige Position entlang des Segments
const t = Math.random();
const x = zigzag[segIndex].x + dx * t;
const y = zigzag[segIndex].y + dy * t;
// Dynamischer Versatz für intensivere Funken
const offsetAngle = segmentAngle + (Math.random() * Math.PI - Math.PI/2);
const offsetDistance = Math.random() * 8 - 4; // Größerer Offset für dramatischere Funken
// Zufällige Größe für variierende Intensität
const baseSize = 3.5 + Math.random() * 3.5;
const sizeVariation = Math.random() * 2.5;
sparks.push({
x: x + Math.cos(offsetAngle) * offsetDistance,
y: y + Math.sin(offsetAngle) * offsetDistance,
size: baseSize + sizeVariation // Größere und variablere Funkengröße
});
// Zusätzliche kleinere Funken in der Nähe für einen intensiveren Effekt
if (Math.random() < 0.4) { // 40% Chance für zusätzliche Funken
const subSparkAngle = offsetAngle + (Math.random() * Math.PI/2 - Math.PI/4);
const subDistance = offsetDistance * (0.4 + Math.random() * 0.6);
sparks.push({
x: x + Math.cos(subSparkAngle) * subDistance,
y: y + Math.sin(subSparkAngle) * subDistance,
size: (baseSize + sizeVariation) * 0.6 // Kleinere Größe für sekundäre Funken
});
}
}
return sparks;
}
// New method to render the flowing animations with intensiveren Glow und Lila-Farbverlauf
renderFlowsWebGL(now, fadeoutFactor = 1.0) {
// Für jeden Flow einen leuchtenden Lila-Blitz als Schlange zeichnen und Funken erzeugen
for (const flow of this.flows) {
const connection = flow.connection;
const fromNode = this.nodes[connection.from];
const toNode = this.nodes[connection.to];
const startProgress = flow.progress;
const endProgress = Math.min(1, startProgress + flow.length);
if (startProgress >= 1 || endProgress <= 0) continue;
const direction = flow.direction ? 1 : -1;
let p1, p2;
if (direction > 0) {
p1 = {
x: fromNode.x + (toNode.x - fromNode.x) * startProgress,
y: fromNode.y + (toNode.y - fromNode.y) * startProgress
};
p2 = {
x: fromNode.x + (toNode.x - fromNode.x) * endProgress,
y: fromNode.y + (toNode.y - fromNode.y) * endProgress
};
} else {
p1 = {
x: toNode.x + (fromNode.x - toNode.x) * startProgress,
y: toNode.y + (fromNode.y - toNode.y) * startProgress
};
p2 = {
x: toNode.x + (fromNode.x - toNode.x) * endProgress,
y: toNode.y + (fromNode.y - toNode.y) * endProgress
};
}
// Erzeuge Schlangenbewegung durch intensivere Zickzack-Muster
const snakeSegments = 12; // Mehr Segmente für flüssigere Schlangenbewegung
const snakeAmplitude = 12; // Größere Amplitude für deutlichere Schlangenbewegung
// Einflussfaktor, der von der Generation abhängt - höhere Generationen schlängeln mehr
const generationFactor = Math.min(1.5, (flow.generation || 1) / 10 + 0.8);
const zigzag = this.generateZigZagPoints(
p1, p2,
snakeSegments,
snakeAmplitude * generationFactor,
true // Sanftere Kurven aktivieren
);
// Lila Gradient Effekt für Blitze - Multi-Pass Rendering für intensives Glühen
// 1. Render outer glow - very wide and subtle
const outerGlowWidth = 6.0 * this.config.glowIntensity;
for (let i = 0; i < zigzag.length - 1; i++) {
const positions = new Float32Array([
zigzag[i].x, zigzag[i].y,
zigzag[i + 1].x, zigzag[i + 1].y
]);
this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, this.positionBuffer);
this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, positions, this.gl.STATIC_DRAW);
this.gl.vertexAttribPointer(
this.programInfo.attribLocations.vertexPosition,
2,
this.gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
this.gl.enableVertexAttribArray(this.programInfo.attribLocations.vertexPosition);
this.gl.disableVertexAttribArray(this.programInfo.attribLocations.pointSize);
// Äußerer Glow in dunklerem Lila mit niedriger Opazität
this.gl.uniform4f(
this.programInfo.uniformLocations.color,
0.45, 0.2, 0.7, 0.15 * fadeoutFactor // Dunkler lila Außenglow
);
this.gl.enable(this.gl.BLEND);
this.gl.blendFunc(this.gl.SRC_ALPHA, this.gl.ONE);
this.gl.lineWidth(outerGlowWidth);
this.gl.drawArrays(this.gl.LINES, 0, 2);
}
// 2. Middle glow layer - more opaque and focused
const middleGlowWidth = 3.5 * this.config.glowIntensity;
for (let i = 0; i < zigzag.length - 1; i++) {
const positions = new Float32Array([
zigzag[i].x, zigzag[i].y,
zigzag[i + 1].x, zigzag[i + 1].y
]);
this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, this.positionBuffer);
this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, positions, this.gl.STATIC_DRAW);
this.gl.vertexAttribPointer(
this.programInfo.attribLocations.vertexPosition,
2,
this.gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
// Mittlerer Glow in hellerem Lila mit mittlerer Opazität
this.gl.uniform4f(
this.programInfo.uniformLocations.color,
0.65, 0.3, 0.85, 0.35 * fadeoutFactor // Mittleres Lila
);
this.gl.lineWidth(middleGlowWidth);
this.gl.drawArrays(this.gl.LINES, 0, 2);
}
// 3. Inner core - bright and vibrant
for (let i = 0; i < zigzag.length - 1; i++) {
const positions = new Float32Array([
zigzag[i].x, zigzag[i].y,
zigzag[i + 1].x, zigzag[i + 1].y
]);
this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, this.positionBuffer);
this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, positions, this.gl.STATIC_DRAW);
this.gl.vertexAttribPointer(
this.programInfo.attribLocations.vertexPosition,
2,
this.gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
// Innerer Kern in strahlendem Lila-Weiß
this.gl.uniform4f(
this.programInfo.uniformLocations.color,
0.9, 0.7, 1.0, 0.8 * fadeoutFactor // Weißlich-Lila für intensives Zentrum
);
this.gl.lineWidth(1.6); // Schmaler Kern
this.gl.drawArrays(this.gl.LINES, 0, 2);
}
// Viele intensivere Funken erzeugen
const sparkCount = this.config.sparkCount + Math.floor((flow.generation || 1) / 2); // Mehr Funken bei höheren Generationen
const sparks = this.generateSparkPoints(zigzag, sparkCount);
// Render die Funken mit mehreren Ebenen für intensiveres Glühen
for (const spark of sparks) {
// 1. Äußerer Glow der Funken
this.gl.uniform4f(
this.programInfo.uniformLocations.color,
0.5, 0.2, 0.8, 0.3 * fadeoutFactor // Lila Glow mit niedriger Opazität
);
// Position für den Funken setzen
const sparkPos = new Float32Array([spark.x, spark.y]);
this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, this.positionBuffer);
this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, sparkPos, this.gl.STATIC_DRAW);
// Größerer Glow um jeden Funken
const sizes = new Float32Array([spark.size * this.config.sparkSize * 2.0]);
this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, this.sizeBuffer);
this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, sizes, this.gl.STATIC_DRAW);
this.gl.vertexAttribPointer(
this.programInfo.attribLocations.vertexPosition,
2,
this.gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
this.gl.enableVertexAttribArray(this.programInfo.attribLocations.vertexPosition);
this.gl.vertexAttribPointer(
this.programInfo.attribLocations.pointSize,
1,
this.gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
this.gl.enableVertexAttribArray(this.programInfo.attribLocations.pointSize);
this.gl.drawArrays(this.gl.POINTS, 0, 1);
// 2. Mittlere Schicht der Funken
this.gl.uniform4f(
this.programInfo.uniformLocations.color,
0.7, 0.4, 0.95, 0.6 * fadeoutFactor // Mittleres Lila mit mittlerer Opazität
);
const middleSizes = new Float32Array([spark.size * this.config.sparkSize * 1.2]);
this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, this.sizeBuffer);
this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, middleSizes, this.gl.STATIC_DRAW);
this.gl.drawArrays(this.gl.POINTS, 0, 1);
// 3. Innerer Kern der Funken
this.gl.uniform4f(
this.programInfo.uniformLocations.color,
0.95, 0.85, 1.0, 0.9 * fadeoutFactor // Fast weißes Zentrum für intensives Leuchten
);
const innerSizes = new Float32Array([spark.size * this.config.sparkSize * 0.6]);
this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, this.sizeBuffer);
this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, innerSizes, this.gl.STATIC_DRAW);
this.gl.drawArrays(this.gl.POINTS, 0, 1);
}
}
}
// Hilfsfunktion: Erzeuge schlangenartige Zickzack-Punkte mit Glätte-Option
generateZigZagPoints(start, end, segments = 5, amplitude = 8, smooth = false) {
const points = [start];
const mainAngle = Math.atan2(end.y - start.y, end.x - start.x);
// Berechne die Gesamtlänge des Blitzes
const totalDistance = Math.sqrt(
Math.pow(end.x - start.x, 2) +
Math.pow(end.y - start.y, 2)
);
// Dynamische Amplitude basierend auf Distanz
const baseAmplitude = amplitude * (totalDistance / 150);
// Welle für schlangenartigen Effekt
const waveFrequency = 2 + Math.random() * 1.5; // Zusätzlicher Welleneffekt
// Vorherige Punktrichtung für glattere Übergänge
let prevOffsetX = 0;
let prevOffsetY = 0;
for (let i = 1; i < segments; i++) {
const t = i / segments;
// Kubische Easing-Funktion für natürlichere Bewegung
const easedT = smooth ? t*t*(3-2*t) : t;
const x = start.x + (end.x - start.x) * easedT;
const y = start.y + (end.y - start.y) * easedT;
// Schlangenbewegung durch Sinuswelle mit zusätzlicher Zeit- und Positionsabhängigkeit
const wavePhase = waveFrequency * Math.PI * t + (Date.now() % 1000) / 1000 * Math.PI;
const waveAmplitude = Math.sin(wavePhase) * baseAmplitude;
// Perpendikuläre Richtung zur Hauptrichtung + etwas Zufall
const perpendicularAngle = mainAngle + Math.PI/2 + (Math.random() * 0.3 - 0.15);
// Für glattere Übergänge, interpoliere zwischen vorherigem und neuem Offset
let offsetX, offsetY;
if (smooth && i > 1) {
const newOffsetX = Math.cos(perpendicularAngle) * waveAmplitude;
const newOffsetY = Math.sin(perpendicularAngle) * waveAmplitude;
// Interpoliere zwischen vorherigem und neuem Offset (30% vorheriger, 70% neuer)
offsetX = prevOffsetX * 0.3 + newOffsetX * 0.7;
offsetY = prevOffsetY * 0.3 + newOffsetY * 0.7;
// Speichere für nächsten Punkt
prevOffsetX = offsetX;
prevOffsetY = offsetY;
} else {
offsetX = Math.cos(perpendicularAngle) * waveAmplitude;
offsetY = Math.sin(perpendicularAngle) * waveAmplitude;
prevOffsetX = offsetX;
prevOffsetY = offsetY;
}
points.push({
x: x + offsetX,
y: y + offsetY
});
}
points.push(end);
return points;
}
// Hilfsfunktion: Erzeuge leuchtende Funkenpunkte
generateSparkPoints(zigzag, sparkCount = 15) {
const sparks = [];
// Mehr Funken für intensiveren Effekt
const actualSparkCount = Math.min(sparkCount, zigzag.length * 3);
// Funken an zufälligen Stellen entlang des Blitzes mit mehr Variabilität
for (let i = 0; i < actualSparkCount; i++) {
// Zufälliges Segment des Zickzacks auswählen, mit Präferenz für Ecken
let segIndex;
if (Math.random() < 0.6 && zigzag.length > 3) {
// 60% der Funken an Ecken platzieren (mehr Funken an Wendepunkten)
segIndex = 1 + Math.floor(Math.random() * (zigzag.length - 3));
} else {
// Rest gleichmäßig verteilen
segIndex = Math.floor(Math.random() * (zigzag.length - 1));
}
// Bestimme Richtung des Segments
const dx = zigzag[segIndex + 1].x - zigzag[segIndex].x;
const dy = zigzag[segIndex + 1].y - zigzag[segIndex].y;
const segmentAngle = Math.atan2(dy, dx);
// Zufällige Position entlang des Segments mit Präferenz für die Mitte
let t;
if (Math.random() < 0.4) {
// 40% der Funken näher zur Mitte des Segments
t = 0.3 + Math.random() * 0.4;
} else {
// Rest gleichmäßig verteilen
t = Math.random();
}
const x = zigzag[segIndex].x + dx * t;
const y = zigzag[segIndex].y + dy * t;
// Dynamischer Versatz für intensivere Funken
// Versatz tendenziell senkrecht zur Segmentrichtung
const offsetAngle = segmentAngle + (Math.random() * Math.PI - Math.PI/2);
// Größerer Versatz für Funken, die weiter vom Pfad wegfliegen
const offsetDistance = (0.8 + Math.random() * 2.0) * 6;
// Größere und variablere Funken mit Zeit-basiertem Pulsieren
const baseSize = 0.8 + Math.random() * 1.0;
// Pulsierender Effekt
const pulsePhase = (Date.now() % 1000) / 1000 * Math.PI * 2;
const pulseFactor = 0.8 + Math.sin(pulsePhase) * 0.2;
sparks.push({
x: x + Math.cos(offsetAngle) * offsetDistance,
y: y + Math.sin(offsetAngle) * offsetDistance,
size: baseSize * pulseFactor,
// Zufälliger Winkel für Funken-Rotation
angle: Math.random() * Math.PI * 2
});
}
return sparks;
}
}
// Initialize when DOM is loaded
document.addEventListener('DOMContentLoaded', () => {
// Short delay to ensure DOM is fully loaded
setTimeout(() => {
if (!window.neuralNetworkBackground) {
console.log('Creating Neural Network Background');
window.neuralNetworkBackground = new NeuralNetworkBackground();
}
}, 100);
});
// Re-initialize when page is fully loaded (for safety)
window.addEventListener('load', () => {
if (!window.neuralNetworkBackground) {
console.log('Re-initializing Neural Network Background on full load');
window.neuralNetworkBackground = new NeuralNetworkBackground();
}
});
// Event listener to clean up when the window is closed
window.addEventListener('beforeunload', function() {
if (window.neuralNetworkBackground) {
window.neuralNetworkBackground.destroy();
}
});